JOGOS ELETRÔNICOS NO AMBIENTE ESCOLAR: mediação sobre a cultura corporal de movimento

Autores

  • Fabio Pereira Santana
  • Mirza Seabra Toschi

Resumo

O texto é fruto de um projeto de pesquisa, em fase de revisão da literatura, no Programa de Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias - MIELT, da Universidade Estadual de Goiás da Unidade Universitária de Ciências Socioeconômicas e Humanas de Anápolis - UEG/UnUCSEH. O século XXI tem concebido um período histórico no qual os avanços tecnológicos se (re)configuram numa velocidade vertiginosa, de forma que seus constructos têm modificado os hábitos cotidianos dos seres humanos, instaurando novas formas de convivência, mediadas pelas tecnologias e que acabam por criar necessidades e instituir diferentes modos de interação. O computador, que começou a ser desenvolvido em 1946, é hoje uma peça indispensável para vários segmentos da sociedade. Por meio dele milhões de pessoas têm acesso à informação, à educação e à diversão. A ascensão do entretenimento mediado pelo computador deu origem ao videogame, o qual surgiu no final da década de 1970, propondo uma nova possibilidade de interação homem-máquina. Inicialmente, o hábito de jogar e de interagir com os jogos eletrônicos se deu por meio do fliperama. Nele havia os jogos do tipo árcade e as máquinas de pinball. Posteriormente, surgiram vários outros tipos de máquinas que, paulatinamente, se tornaram mais presentes na vida de jovens, adolescentes e adultos. O videogame vem passando por várias transformações e adequações. A cada nova versão, é notável a busca pela melhoria dos gráficos e das animações audiovisuais. Porém, a sua grande evolução tem ocorrido no campo da corporeidade e da interatividade. Para Lévy (1999), projeta-se uma interatividade entre sujeito, máquina (jogo) e a ideia passada pela narrativa em imagem e som, mediada pela técnica e habilidade em manipular o jogo. Uma interatividade que se caracteriza pela possibilidade de transformar os envolvidos na comunicação, ao mesmo tempo, em emissores e receptores da mensagem. Para Santaella (2004, p. 181), a grande marca identificatória do leitor imersivo está, sem dúvida, na interatividade, ressaltando que essa imersão será acometida por transformações sensórias, perceptivas e cognitivas [...]. Os jogos eletrônicos deixaram de ser exclusividade do videogame, sendo encontrados praticamente em todos os aparatos tecnológicos recentes, de forma que evoluem de uma maneira muito rápida e são absorvidos de igual forma como ferramentas de entretenimento e lazer. Entretanto, é preciso investigar esses jogos para além dessa condição, no sentido de problematizar qual tem sido a mediação desses jogos sobre a cultura corporal de movimento de seus praticantes, pois, além de denotarem um processo de virtualização das experiências corpóreas, são também acusados de tornar seus praticantes em indivíduos sedentários. Acerca dessas considerações a pesquisa busca conhecer, analisar e interpretar os jogos eletrônicos no contexto social da escola, assim como sua mediação sobre a cultura corporal de movimento de estudantes do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental, particularmente daquela que reveste de construções socioculturais os estudantes.

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Publicado

2014-12-01