PERSPECTIVAS PARA OS JOGOS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA INGLESA
Palavras-chave:
Educação. Jogos digitais. Língua Inglesa. Tecnologia.Resumo
O presente artigo como tema os jogos digitais na aprendizagem de Língua Inglesa com o objetivo de compreender como eles podem auxiliar no aprendizado visando o ambiente tecnológico. Sendo assim o estudo busca responder a seguinte pergunta “Os jogos digitais auxiliam na aprendizagem da Língua Inglesa?”. As propostas apresentadas estão pautadas nos estudos sobre letramentos digitais (DUDENEY; HOCKLY; PEGRUM, 2016), e na perspectiva sobre os jogos em relação às novas mudanças de ensino devido as exigências dos nativos digitais (PRENSKY,2006, 2012; AVELAR; FREITAS, 2018). Para a realização desta pesquisa é necessário utilizar uma pesquisa de caráter qualitativo (CARVALHO, 2012; SEVERINO, 2007, 2013; LUDKE; ANDRÉ, 2020). Para a coleta de dados a análise partirá da experiência dos alunos com instrumentos tecnológicos. Este estudo tem como objetivo analisar e verificar se esses instrumentos podem colaborar no aprendizado de Língua Inglesa buscando a sua valorização e visando um novo panorama de ensino tendo em vista a sociedade contemporânea.
Referências
AVELAR, Michely Gomes; BARROS, Déborah Magalhães de. O ensino de línguas pelo viés funcional: Os usos de bug, buff, lag, e nerf nos jogos digitais. 2019. Disponível em https://doi.org/10.12957/cadsem.2019.42390. Acesso em 16/08/2021.
AVELAR, Michely; FREITAS, Carla Conti de. O uso de jogos digitais como prática de multiletramentos: desafio na formação de professores. In: FREITAS, C.C.; BROSSI, G. C.; SILVA, V. R.; HERMES JUNIOR, A. T. (org.). Diálogos entre a universidade e a escola na [trans]formação de professores de línguas. Anápolis: Editora UEG, p. 209-226, 2018.
CARVALHO, Guido de Oliveira. A pesquisa em linguística aplicada na universidade. Goiás: Universidade Estadual de Goiás – Campus Cora Coralina, 2012.
COSTA, Rodrigo Guimarães Lopes da. Os jogos digitais e a Língua Inglesa. Rio de Janeiro: Universidade Castelo Branco, 2017.
DUDENEY, Gavin; HOCKLY, Nicky; PEGRUM, Mark; tradução Marcos Marcionilo Letramentos digitais. São Paulo: Parábola Editorial, 2016.
FERNANDES, Ivone de Souza. Metodologia para trabalhos científicos. Rio de Janeiro: Deescubra, 2008.
LUDKE, Menga; ANDRÉ, Marli, E. D. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. 2 ed. São Paulo: EPU, 2020.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac, 2012.
PRENSKY, Marc. Don’t bother me, mom! I’m learning. St. Paulo: Paragon House, 2006.
RANGEL, Mary; FREIRE Wendel. Educação e tecnologia: texto, hipertexto e leitura. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2012.
SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do trabalho científico. 23. ed rev. e atual. São Paulo: Cortez, 2007.
SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do trabalho científico. São Paulo: Cortez, 2013.
SOUZA, Carlos Henrique Andrade de et al. Ensino de Língua Inglesa e cultura digital em tempos de pandemia: o desafio de superar o curto espaço de tempo entre o dito e o vivido. 2020. Disponível em https://doi.org/10.12957/redoc.2020.53901. Acesso em 02/07/2021.